Ketika menghadapi suatu tantangan atau masalah, manusia selalu belajar untuk menyiasati dan memetik pelajaran dari masalah tersebut lewat refleksi. Memang tidak semua masalah langsung tersedia jawabannya. Dalam beberapa kasus, penyelesaian masalah mungkin dapat dilakukan dengan segera karena tersedia SOP atau dokumentasi troubleshooting yang baik, namun tidak semua tantangan dapat diselesaikan dengan cara seperti itu.
Fenomena ketika manusia mau tidak mau menyiasati sebuah persoalan dikenal sebagai emergent learning. Proses ini terjadi ketika seseorang, yang tanpa persiapan dan kapasitas yang cukup, dihadapkan pada suatu persoalan yang memaksa mereka untuk mengatasinya. Di sisi lain, seseorang mungkin tidak berencana untuk belajar, namun keadaan memaksanya untuk belajar demi menyelesaikan persoalan yang dihadapi. Fenomena ini disebut sebagai incidental learning. Incidental learning dan emergent learning sama-sama dapat meningkatkan kapasitas manusia dalam konteks kemampuan akademik dan kemampuan kognitif, atau yang disebut juga dengan fungsi eksekutif (executive function), apabila dibandingkan dengan pembelajaran yang lebih konvensional melalui embedded learning. Dalam embedded learning, pengajar secara sengaja dan terencana memberikan suatu pelajaran kepada peserta didik.
Incidental learning dan emergent learning dapat dikemas dalam permainan yang akhirnya membentuk apa yang disebut dengan game-based learning, baik dengan video game maupun board game. Pertanyaannya, apakah permainan sungguh-sungguh dapat meningkatkan kemampuan akademik dan fungsi eksekutif?
Dalam sebuah penelitian yang dilaporkan oleh Vita-Barrull et al. (2024) tentang board game untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan akademik, dilaporkan bahwa board game dapat meningkatkan beberapa kemampuan pada anak sekolah dasar kelas satu sampai enam. Riset ini dilakukan pada 290 anak pada proses belajarnya di sekolah selama 6 minggu, yang diintervensi dengan sesi bermain board game untuk dibandingkan dengan 232 anak yang tidak terlibat. Jumlah board game yang dimainkan adalah 8 buah yang disesuaikan dengan usia anak, serta dimainkan dua kali seminggu dengan masing-masing sesi berdurasi 1 jam.
Pada kelompok kelas 1, ditemukan bahwa pada anak-anak yang bermain board game terjadi peningkatan yang lebih signifikan pada inhibition reaction time dibandingkan dengan anak-anak yang tidak mengikuti sesi bermain board game. Perlu diketahui bahwa inhibition reaction time adalah salah satu executive function yang berkaitan dengan kemampuan anak meregulasi diri, seperti kesediaan untuk mendengarkan orang lain, mengantre, dan meregulasi emosi.
Sedangkan pada kelompok kelas 2–6, terjadi peningkatan kelancaran membaca (reading fluency) yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok yang tidak mendapat sesi bermain board game. Sudah menjadi rahasia umum bahwa board game memaksa pemain untuk membaca berbagai keterangan, baik pada buku peraturan maupun dalam komponen, sehingga hal inilah yang memicu terjadinya incidental dan emergent learning dalam penggunaan board game.
Hal lain yang turut berkembang adalah kemampuan matematis, kemampuan visual-spasial, dan memori kerja. Ketiga kemampuan di atas sangat wajar berkembang dengan dukungan board game, sebab operasi matematika hampir selalu ada dalam mekanik board game, terutama dalam penghitungan skor maupun dalam resource management. Secara rancangan visual, perancang board game tentu sangat memperhatikan konsistensi rancangan visualnya guna mempermudah seseorang menangkap maksud dari simbol visual yang disajikan. Kemudian, banyak mekanik board game di mana pemain harus mencerna banyak informasi, yang pada akhirnya melatih mereka untuk mengembangkan memori kerja menjadi lebih baik.
Sebagai perancang board game, bagaimana cara menambatkan elemen incidental dan emergent learning pada game? Kita perlu mengingat kembali bahwa elemen incidental timbul karena pembelajaran sangat tersamarkan, terutama oleh tema. Buatlah aktivitas menghitung bukan sebagai tujuan utama permainan karena pemain tidak sedang mengerjakan PR matematika. Lebih baik jika berhitung menjadi kesempatan pemain untuk mengetahui kondisinya di atas board, menjadi sarana untuk menentukan strategi, serta meningkatkan efisiensi aksi di setiap langkah. Begitu pula dalam membaca, hendaknya hal tersebut jangan dijadikan sebagai tujuan utama sebagaimana pada flash card. Sebaliknya, jadikan membaca sebagai sarana pemain memahami permainan dan pedoman baginya untuk menyusun strategi. Namun di luar semua itu, penyampaian mekanik tidak harus melalui premis matematis atau linguistik, tetapi juga melalui simbol. Jika game sudah berkata-kata dalam simbol, mengapa tidak?
Elemen emergent learning berkaitan dengan ruang variasi dalam gameplay. Permainan tidak boleh monoton dan sebaiknya mengandung elemen-elemen kejutan. Di sini, perancang harus menanamkan pilihan-pilihan dalam mekanik game. Contoh sederhana, dapat kita lihat pada permainan catur. Meskipun setiap pemain hanya boleh menjalankan satu bidak dalam satu giliran, tetapi pola gerak setiap bidak berbeda. Akibatnya, ada banyak sekali jenis opening dan cara meresponsnya, serta ada banyak kemungkinan pada mid-game dan end-game. Pilihan itu timbul karena melekat pada mekanik. Dengan memberi ruang pada variasi, akan timbul banyak jenis pola permainan yang memaksa pemain mengevaluasi strateginya.
Pada akhirnya, game memang tidak perlu menggantikan seutuhnya cara pembelajaran yang konvensional. Game-based learning hadir sebagai pelengkap yang baik karena tidak hanya menyenangkan, tetapi diam-diam mengajari sesuatu kepada pemain. Riset di bidang ini masih terbuka sangat lebar. Banyak aspek dalam diri manusia yang bisa saja dieksplorasi dengan game, seperti psikologi, kognitif, ekonomi, politik, bahkan budaya manusia.
Mungkinkah game mendapat porsi besar dalam kurikulum nasional? Mungkinkah game dapat menjadi instrumen pengukuran fungsi kognitif? Atau mungkin Anda tertarik menjadi perancang game untuk tujuan edukasi?
Referensi
Vita-Barrull, N., Estrada-Plana, V., March-Llanes, J., Sotoca-Orgaz, P., Guzmán, N., Ayesa, R., & Moya-Higueras, J. (2024). Do you play in class? Board games to promote cognitive and educational development in primary school: A cluster randomized controlled trial. Learning and Instruction, 93, 101946.
Image taken from Pixabay